每當(dāng)我看到有人問(wèn)《最終幻想16》為什么沒(méi)有蒂法時(shí),在繃不住笑容的同時(shí)也感到一陣唏噓。在部分新生代玩家眼中,對(duì)“最終幻想”這個(gè)ip的認(rèn)知,或許也僅限于那位著名的“耶路撒冷”。
(資料圖片僅供參考)
考慮到《最終幻想15》稀爛的口碑,《最終幻想14》是一款十年前的網(wǎng)游,再往前的《最終幻想13》已經(jīng)是PS3時(shí)代的老玩意了。即便“最終幻想”在日式RPG領(lǐng)域有著極高的地位,但它近些年來(lái)的影響力確實(shí)大不如以往。
FF落到這等處境,不能不怪SE咎由自取?!禙F15》發(fā)售時(shí),空前的宣傳造勢(shì)與成品的落差,導(dǎo)致不少玩家大呼上當(dāng),也是許多玩家不待見(jiàn)《FF16》的關(guān)鍵原因。(雖說(shuō)這兩作的開(kāi)發(fā)組幾乎沒(méi)有任何關(guān)系)
再加上近兩年SE發(fā)行的一些作品,風(fēng)評(píng)也都不咋地,《魔咒之地》《巴比倫隕落》《神領(lǐng)編年史》等臥龍鳳雛接連翻車。所以《FF16》不僅肩負(fù)著重振“FF”榮光的任務(wù),也有著為身處頹勢(shì)的SE注入新活力的目標(biāo)。
所以,《FF16》并不需要成為所謂的“神作”,也不需要在大作云集的今年?duì)幰粋€(gè)最佳的名號(hào)。它需要做到的只是盡可能平穩(wěn)落地,用優(yōu)秀的綜合表現(xiàn),讓“最終幻想”這個(gè)名字重新得到玩家們的認(rèn)可。
就結(jié)果而言,我認(rèn)為《FF16》的確做到了這一點(diǎn)。無(wú)論是戰(zhàn)斗、音樂(lè)還是劇情,都遠(yuǎn)比我預(yù)期中更加出色。雖然這番系統(tǒng)上的變革可謂有得有失——在戰(zhàn)斗系統(tǒng)向“ACT”大步邁進(jìn)的同時(shí),也失去了一些原屬于“RPG”的特色。但我依然認(rèn)為《FF16》將會(huì)和其他“最終幻想”一樣,成為新一代玩家的回憶——
并將“最終幻想”的故事繼續(xù)傳承下去。
在評(píng)測(cè)開(kāi)始之前,需要說(shuō)明一點(diǎn)。由于官方對(duì)媒體發(fā)布內(nèi)容的限制,本文可放出的圖片、視頻僅限于序章部分(也就是官方發(fā)出的Demo流程)。
動(dòng)作化的變革
雖然肯定有人會(huì)好奇“《最終幻想》怎么不繼續(xù)做回合制了”,但實(shí)際上從網(wǎng)游《FF11》開(kāi)始,該系列就不再是標(biāo)準(zhǔn)的回合制游戲了。從《FF13》《FF15》到《FF7重制版》,即時(shí)制的指令戰(zhàn)斗成為了FF正傳和重制版的主流玩法。
而《FF16》則在指令戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)上再進(jìn)一步,將玩家角色的操作性能大幅度提升?,F(xiàn)在你不僅可以使用平A連擊,還有類似《鬼泣5》尼祿紅刀的魔法爆發(fā)機(jī)制,甚至可以在空中踩怪延長(zhǎng)滯空時(shí)間,在攻擊間隙隨時(shí)進(jìn)行“燃燒劍”的蓄力作為傷害填充等操作,當(dāng)做動(dòng)作游戲來(lái)玩完全沒(méi)問(wèn)題。
當(dāng)然,即便《FF16》的戰(zhàn)斗有從《鬼泣》跳槽來(lái)的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師“鈴木良太”操刀,但本作戰(zhàn)斗中招式的打擊感,角色移動(dòng)和轉(zhuǎn)向時(shí)的動(dòng)作流暢度,以及系統(tǒng)的延伸性與角色操作空間等方面,與正經(jīng)ACT游戲相比還是有著明顯的差距。
不過(guò)《FF16》的戰(zhàn)斗并不完全聚焦于動(dòng)作,它仍然保留了系列傳統(tǒng)的“指令技能”與“Break”機(jī)制,可以說(shuō)在兼顧操作流暢性的同時(shí),也沿襲了傳統(tǒng)JRPG“積攢資源-打爆發(fā)”的戰(zhàn)斗流程。
在面對(duì)精英怪與BOSS時(shí),戰(zhàn)斗的思路會(huì)發(fā)生轉(zhuǎn)變。因?yàn)閿橙藭?huì)同時(shí)擁有血條與“韌性條”。當(dāng)韌性條被擊破后,敵人將進(jìn)入短暫的倒地狀態(tài),此時(shí)的每段攻擊都將提升傷害倍率,鼓勵(lì)玩家在這數(shù)秒內(nèi)猛打輸出——與《FF7重制版》的戰(zhàn)斗思路一致。
同時(shí),玩家可以于三種召喚獸狀態(tài)間隨時(shí)切換,每個(gè)召喚獸還可以裝備兩個(gè)指令技能,各自擁有著不同的用途與屬性。有些善于削減敵人韌性條;有一些雖然傷害很低,卻能有效積攢連擊次數(shù);還有一些技能是瞬發(fā)的單體大傷害。
于是戰(zhàn)斗的思路就很清晰了——通過(guò)削減韌性條使敵人進(jìn)入倒地狀態(tài),隨后使用類似迦樓羅的“風(fēng)刨”來(lái)提升傷害倍率。當(dāng)?shù)沟貭顟B(tài)快要結(jié)束時(shí),再使用像拉姆的“制裁之雷”這樣單段高傷害技能收尾。
這就使得戰(zhàn)斗在不同偏好玩家的操作下,有了兩種完全不同的戰(zhàn)斗思路打法。如果你是眼疾手快的ACT玩家,那么可以盡情使用精確格擋、拼刀、完美閃避等操作戲耍敵人,通過(guò)適當(dāng)?shù)募寄芙M合,打出“皇牌空戰(zhàn)”那樣好看,傷害又很高的操作。
但如果你是注重策略和規(guī)劃的傳統(tǒng)RPG玩家。那么即便平時(shí)使用樸素的平A和魔法攻擊,伴隨一些削減韌性的技能把敵人“刮痧”倒地。在其進(jìn)入Break狀態(tài)后依次釋放積攢好的高傷害技能對(duì)其狂轟濫炸,也能打出非常不錯(cuò)的傷害。
需要注意的是,所有的召喚獸指令技能都擁有不同的冷卻時(shí)間,有些技能幾秒鐘就冷卻結(jié)束,有些可能兩分鐘才能放一次。這也使得玩家需要把控好技能使用的循環(huán),如果技能總是轉(zhuǎn)好了就放,那么收益遠(yuǎn)沒(méi)有規(guī)劃好時(shí)機(jī)再釋放來(lái)的高。
沖擊力極強(qiáng)的召喚獸大戰(zhàn)
從《FF16》宣發(fā)之初,官方就一直在強(qiáng)調(diào)本作獨(dú)具特色的“召喚獸大戰(zhàn)”。FF系列傳統(tǒng)的各種召喚獸,如泰坦、巴哈姆特、奧丁等,在本作中都成為了由人類顯化成的大怪獸。
在部分劇情戰(zhàn)斗中,玩家同樣可以化身為召喚獸“伊芙利特”,與龐大的敵方召喚獸交戰(zhàn)。其場(chǎng)面之宏大,特效之華麗,演出之炸裂,在同體量游戲中幾乎難以找到競(jìng)爭(zhēng)者。在完成中期的兩場(chǎng)召喚獸Boss戰(zhàn)之后,我覺(jué)得哪怕整個(gè)游戲只有這幾場(chǎng)召喚獸大戰(zhàn),也都值回票價(jià)了。
最重要的是,這些召喚獸大戰(zhàn)均有著獨(dú)特的設(shè)計(jì)風(fēng)格,每個(gè)Boss不僅擁有花哨的招式和技能,還分為了精心設(shè)計(jì)的諸多階段。就像《FF14》的討伐戰(zhàn)副本一樣,敵人不僅會(huì)根據(jù)剩余血量施展特殊技能,后續(xù)的技能也會(huì)有所強(qiáng)化,甚至出現(xiàn)一些難以處理的組合技。
有時(shí),當(dāng)你將敵人打倒在地,以為終于要結(jié)束時(shí),它居然又站了起來(lái),甚至變得更加強(qiáng)大了。這種接連不斷挑戰(zhàn)強(qiáng)敵的爽快感令我欲罷不能,我已經(jīng)很久沒(méi)有在動(dòng)作游戲中感受到如此酣暢淋漓的戰(zhàn)斗了。召喚獸大戰(zhàn)大概是整個(gè)《FF16》最下功夫的地方,如此高質(zhì)量的戰(zhàn)斗體驗(yàn)只讓我想失去記憶再重新體驗(yàn)初見(jiàn)的震撼。
對(duì)所有玩家都友好
令人欣慰的是,《FF16》并沒(méi)有因?yàn)閼?zhàn)斗系統(tǒng)向ACT靠攏,就放棄了不太擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家。正相反,他們同時(shí)兼顧了動(dòng)作苦手玩家的體驗(yàn),與高難度動(dòng)作愛(ài)好者的需求。
在開(kāi)始游戲的時(shí)候,玩家可以選擇“聚焦故事”或“聚焦動(dòng)作”。當(dāng)你選擇前者時(shí),游戲會(huì)貼心地為你裝上“輪椅”,也就是輔助戰(zhàn)斗的工具。隨后,你便不必關(guān)注那些復(fù)雜的操作和技能冷卻,只需狂按攻擊鍵就可以打出華麗且傷害不俗的連招。同時(shí)還有受到攻擊前減緩游戲速度,甚至自動(dòng)回避所有攻擊的道具。(這些道具在聚焦動(dòng)作模式下也可使用)
當(dāng)然,如果你像我一樣有那么點(diǎn)兒好勝心。即便不裝備動(dòng)作方面的輔助,也可以選擇“自動(dòng)喝藥”與“自動(dòng)控制狗狗托加爾”的輔助。這樣你可以專心沉浸于戰(zhàn)斗中,而不需要關(guān)心自己的健康或因?yàn)轭~外操作而分心。
換句話說(shuō),休閑玩家可以在觀賞炫酷戰(zhàn)斗的同時(shí)享受劇情。游戲也幾乎沒(méi)有為使用輔助的玩家做出什么限制或懲罰,你會(huì)得到相同的獎(jiǎng)勵(lì)道具與經(jīng)驗(yàn)。
而對(duì)于ACT愛(ài)好者來(lái)說(shuō),《FF16》做了更多。一方面,通關(guān)游戲后可在主菜單選擇New Game +,進(jìn)入二周目“最終幻想模式”。該模式下,幾乎所有線性關(guān)卡中的敵人配置都會(huì)改變。(與鬼泣中的SOS難度類似)一周目時(shí)全是雜兵的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,現(xiàn)在可能會(huì)出現(xiàn)兩只精英怪。這個(gè)模式是專門為熱愛(ài)動(dòng)作挑戰(zhàn),或者說(shuō)覺(jué)得一周目戰(zhàn)斗還沒(méi)打爽的玩家而設(shè)立的。
如果覺(jué)得這些挑戰(zhàn)還不夠,制作組還提供了可以重玩每一個(gè)線性關(guān)卡的“街機(jī)模式”。在這里,玩家只能使用特定的裝備與召喚獸,同時(shí)所有的行動(dòng)包括攻擊、閃避,使用召喚獸技能都會(huì)獲得分?jǐn)?shù)評(píng)價(jià)(鬼泣玩家狂喜)。不僅如此,街機(jī)模式還提供了一個(gè)全球排行榜,可以觀看其他玩家的排行與分?jǐn)?shù)記錄,讓玩家了解自己離世界最強(qiáng)還有多少差距。對(duì)此我的感想是在《FF14》里面刷Logs已經(jīng)夠累了,怎么來(lái)《FF16》了還要刷?
有得有失的線性關(guān)卡
《FF16》的劇情以相當(dāng)線性的結(jié)構(gòu)展開(kāi),玩家會(huì)跟隨主線不斷前往新的地區(qū)與關(guān)卡。關(guān)卡的結(jié)構(gòu)均為一本道,只需順著路走不斷清理敵人,直到BOSS戰(zhàn)房間完成戰(zhàn)斗即可。有限的岔路基本是零碎的道具與寶箱,探索的獎(jiǎng)勵(lì)不算豐厚。
這種關(guān)卡流程幾乎與《FF14》的四人副本類似,也基本等于丟掉了RPG較為核心的“迷宮探索”環(huán)節(jié),的確算是一大遺憾?!癋F”系列中的迷宮解謎、隱藏寶箱、QTE小游戲之類調(diào)節(jié)氣氛和節(jié)奏的內(nèi)容,都是我的心頭好。但在《FF16》的主線流程中,關(guān)卡內(nèi)只有連續(xù)不斷的戰(zhàn)斗(以及拖沓的開(kāi)門互動(dòng)),多少讓人有點(diǎn)疲憊。
好在除了線性關(guān)卡之外,游戲中還有4張面積龐大的開(kāi)放地圖可探索。部分主線流程將引導(dǎo)玩家經(jīng)過(guò)這些地圖,還有大量支線任務(wù)與討伐任務(wù)分布在地圖之中。
但不要指望這些地圖探索起來(lái)會(huì)很有料,與其他開(kāi)放地圖的設(shè)計(jì)思路不同,《FF16》的地圖填充物較少,基本全是大平地,缺乏立體感。道路旁分出的窄道盡頭,大概率只是一個(gè)無(wú)足輕重的寶箱,而一條分叉路通向的空地,基本就是討伐任務(wù)的BOSS。
《FF16》的地圖更像是給予玩家一個(gè)“主線途中的風(fēng)景”,而非提供足夠的探索價(jià)值。急著通關(guān)的玩家完全可以忽視這些分支內(nèi)容直奔主線,不會(huì)有太多損失。
不過(guò)線性結(jié)構(gòu)也有好處,那就是讓劇情展開(kāi)更加緊湊,讓玩家可以持續(xù)沉浸在敘事之中。至少,不會(huì)出現(xiàn)上一作那“國(guó)破家亡的王子還在各地釣魚(yú)”的笑話了……
黑暗成人的劇情
本作的故事發(fā)生在一片名為瓦利斯?jié)蓙喌拇箨懮?。在這里,人們一邊享受著巨大“母水晶”帶來(lái)的魔法與便利,也在為水晶周邊的領(lǐng)地展開(kāi)漫長(zhǎng)的爭(zhēng)端。玩家將扮演主角克萊夫,經(jīng)歷他的少年、青年,成年三段時(shí)期,并踏上一段拯救世界的旅程。
游戲的劇情基調(diào)是深沉、凝重的,也是“最終幻想”正傳里表現(xiàn)最直白、露骨的一作。不愧是制作人拉著全組觀摩了《權(quán)力的游戲》前四季后寫(xiě)出來(lái)的劇本。本作的“成人內(nèi)容”非常直觀,玩家將看到戰(zhàn)斗后角色渾身沾染的血跡,大量死傷遍地的場(chǎng)景,以及部分描述角色情感的露骨畫(huà)面,部分情節(jié)與鏡頭甚至可能會(huì)在玩家間引起爭(zhēng)議。
雖然包裹著一層“黑暗沉重的過(guò)去”,但《FF16》本質(zhì)仍然是個(gè)傳統(tǒng)且王道,以至于讓人燃到熱血沸騰的日式RPG。得益于豐滿的世界觀構(gòu)建,再加上流程中具有情感張力的劇情描寫(xiě),積累到最后就有了相當(dāng)強(qiáng)大的感染力。
在評(píng)測(cè)過(guò)程中,我完成了所有的支線任務(wù),解鎖了全部的解說(shuō)詞條。雖然拋不開(kāi)一些傳統(tǒng)網(wǎng)游式的跑腿任務(wù),但游戲中很少有毫無(wú)意義的支線,許多支線任務(wù)都會(huì)延展世界觀設(shè)定,甚至有些會(huì)對(duì)主線做出重要的補(bǔ)充。
的確如制作人所說(shuō),《FF16》的故事是完整的,角色塑造也相當(dāng)精彩。當(dāng)我在據(jù)點(diǎn)瀏覽各種充滿回憶的物品時(shí),看到一步步微小足跡逐步積累起的一切,的確令人感觸良多。希望本作有始有終、邏輯通順的劇情,能夠掃去前面幾作FF因劇情遺憾為系列帶來(lái)的陰霾。
一些體驗(yàn)上的缺憾
《FF16》的正式版中,仍然出現(xiàn)出了一些從公開(kāi)試玩版中就顯露出的問(wèn)題。
我們使用的媒體評(píng)測(cè)版本是1.0,畫(huà)面的整體觀感還算不錯(cuò),只是部分場(chǎng)景確實(shí)有點(diǎn)太暗了,即便我們?cè)u(píng)測(cè)使用的是HDR顯示器,也仍然需要調(diào)高默認(rèn)亮度才有清晰的觀感。此外,戰(zhàn)斗特效有些過(guò)于花哨也是個(gè)問(wèn)題,有時(shí)會(huì)因?yàn)楸患寄艿奶匦О鼑床磺鍞橙藙?dòng)作,導(dǎo)致角色被意外打斷或受傷。
游戲的幀率也尚待優(yōu)化。評(píng)測(cè)時(shí)我們?nèi)淌褂脦瑪?shù)優(yōu)先模式,實(shí)際體驗(yàn)在大地圖與部分較大場(chǎng)景下,游戲的幀率會(huì)在40~50左右浮動(dòng),進(jìn)入戰(zhàn)斗后通常會(huì)穩(wěn)定在60左右。不過(guò)在一些場(chǎng)景炸裂的召喚獸戰(zhàn)斗中,幀數(shù)有時(shí)會(huì)降低到30幀左右。
對(duì)國(guó)內(nèi)玩家而言,本作的配音與字幕還存在一個(gè)難以調(diào)解的矛盾。由于中文字幕是從日文字幕翻譯而來(lái),但游戲中的角色臺(tái)詞口型全部以英配為準(zhǔn)。導(dǎo)致玩家使用官方推薦的英文配音游玩時(shí),配音和字幕對(duì)不上。而使用日文配音時(shí),口型又對(duì)不上了,的確有點(diǎn)難受。
結(jié)語(yǔ)
我非常喜歡《FF16》所闡述的主題。某種意義上來(lái)說(shuō),這仍然是一個(gè)借幻想世界抒發(fā)對(duì)現(xiàn)實(shí)關(guān)懷的作品,而游戲所關(guān)注的主題,也關(guān)系到每一個(gè)人的生活。這與膚色、性別、人種都無(wú)關(guān),雖然游戲甚至因?yàn)槿狈τ猩朔N而遭到了一些海外玩家的非議。
我認(rèn)為《FF16》做得最好的部分是,即便它的確存在一些問(wèn)題,但游戲的一切內(nèi)容,都在為一個(gè)終極主題服務(wù)。開(kāi)發(fā)組知道自己的能力與技術(shù)限制,于是將能做到最好的部分打磨,盡力將心目中最好的“最終幻想”呈現(xiàn)給玩家。
也因此,上述一切內(nèi)容綜合在一起的體驗(yàn)相當(dāng)強(qiáng)大,使《FF16》從始至終都保持在一個(gè)較高的水準(zhǔn)上。從打開(kāi)游戲的那一刻直到一切落幕,我都心系著角色們的命運(yùn)與未來(lái)。
作為一個(gè)FF系列老玩家,我認(rèn)為這正是玩家所需要的《最終幻想》。
也許以后再和朋友們聊到《最終幻想》系列的時(shí)候,除了為爛尾的《15》遺憾,埋怨《14》的6.0趕工之外,還能再加一句——
“好在,F(xiàn)F16是一款深得我心的優(yōu)秀作品?!?/p>