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游戲碎碎念 (1)

發(fā)稿時間:2023-08-31 06:14:28 來源: 嗶哩嗶哩


(資料圖片)

玩游戲是避免不了被游戲教的,但是如果是通過敵人ai讀指令,以及老調(diào)重彈的某個核心系統(tǒng)來作為限制你的圍墻,我認(rèn)為這是令人不適的。

這種“教”就像是在無形PUA玩家一樣,比如必須要通過刮痧來削減敵人的韌性,敵人的負(fù)面反饋積累到頭了,就是大肆輸出的時刻。戰(zhàn)斗的怪物會讀取玩家的輸入指令,根據(jù)你的指令來應(yīng)對你,通過這種設(shè)計,就會逼迫玩家將自己的操作空間壓縮到更短的時間里。

道理我都懂,將魂味兒一塞進(jìn)去,就是銷量密碼了。畢竟裝甲核心前作也賣得不好,這削韌一塞,讀指令一塞,情懷一賣。Ok,系列老粉,魂系新粉,天下英雄盡入吾轂。這樣的設(shè)計我很難去喜歡。

AC6肯定不能說差,只是我不想看到fs就沒別的活兒了,不要只糾結(jié)于銷量密碼,而不尋求新的改變和突破。嘗試必將經(jīng)歷陣痛,但只有嘗試才能找到新的平衡,才是真正解決問題的辦法。

游戲界的潮流也是個循環(huán),我不想那么早就迎來饑渴的時代,我不想再過幾年,我要往回追溯游戲史詩,而等到各個游戲又開始卷出新的體驗,新的東西了,那個時候我已經(jīng)老了。

責(zé)任編輯:mb01