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App Annie:預(yù)計(jì)2019年移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入將達(dá)到700億美元

2019-06-18 14:42:38 來(lái)源:游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)

App Annie本周發(fā)布了一份關(guān)于移動(dòng)端數(shù)據(jù)報(bào)告,在報(bào)告中分享了2018年全球移動(dòng)市場(chǎng)的數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)顯示,2018年手游下載量占全球移動(dòng)應(yīng)用下載量的三分之一,開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商在App Store和Google Play上發(fā)布了超過(guò)270萬(wàn)款游戲, 這還不包括其他應(yīng)用商店和平臺(tái)上的數(shù)據(jù)。

App Annie的這份報(bào)告印證了Newzoo今年早些時(shí)候的預(yù)測(cè):2019年將有超過(guò)24億人玩游戲,移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入將達(dá)到700億美元。

以下是報(bào)告中的一些重點(diǎn)內(nèi)容:

1.App Annie發(fā)現(xiàn),2018年手游下載占全球移動(dòng)應(yīng)用下載量的33%,玩家在應(yīng)用商店中的花費(fèi),有74%用于游戲,這74%中的主要來(lái)源是應(yīng)用內(nèi)購(gòu),而非付費(fèi)游戲。 在年齡構(gòu)成上,25歲以上的人在游戲中花費(fèi)時(shí)間最多,而非青少年和小孩。

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2.游戲使用占據(jù)應(yīng)用程序使用時(shí)間的10%,過(guò)去兩年內(nèi),人們使用應(yīng)用程序的時(shí)間增長(zhǎng)了50%,但是這10%的份額始終保持穩(wěn)定。一方面,是因?yàn)橹悄苁謾C(jī)普及率增加,另一方面,玩家的參與度越來(lái)越高,他們?cè)谟螒蛑型度肓烁嗟臅r(shí)間。

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3.在美國(guó),平均每臺(tái)設(shè)備上安裝有8個(gè)游戲,大多數(shù)人每月玩2-5個(gè)游戲,消費(fèi)者對(duì)游戲的興趣各不相同,從休閑游戲到硬核游戲,各類(lèi)型游戲都有相應(yīng)的市場(chǎng)。

4.截至2018年,Google Play上共發(fā)布了1.6億多個(gè)游戲,iOS上發(fā)布了1.1億多個(gè)游戲。2018年,玩家在App Store和Google Play上為游戲花的錢(qián)比前一年增長(zhǎng)了15%,僅2018年,在App Store和Google Play上發(fā)布的游戲就已超過(guò)270萬(wàn),Android平臺(tái)游戲種類(lèi)更多,Google Play全球下載量最大,而App Store收益更多,玩家在App Store上的花銷(xiāo)占總量的64%。

5.玩家在手游上的花銷(xiāo)是PC端、主機(jī)和掌機(jī)游戲總花銷(xiāo)的1.2倍。競(jìng)速類(lèi)游戲上的花銷(xiāo)是其他類(lèi)型游戲的7.9倍,在冒險(xiǎn)類(lèi)游戲上的花銷(xiāo)是其他游戲的5倍。

6.戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技和跨平臺(tái)游戲非常吃香。多人跨平臺(tái)游戲在2018年有所增長(zhǎng),手機(jī)在跨平臺(tái)時(shí)第一次有了姓名,《PUBG》和《堡壘之夜》就是非常好的示例。

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關(guān)鍵詞: 移動(dòng)游戲市場(chǎng) 收入

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