20家游戲公司半年報披露完畢 六成公司凈利潤收縮
2022-09-09 08:10:14 來源:南方都市報
被稱為“現(xiàn)金牛”的游戲行業(yè)在2022年上半年迎來拐點。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院和伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2022年1-6月,中國游戲市場實際銷售收入為1477.89億元,同比減少1.8%。
日前,各大上市游戲公司的半年報披露完畢,記者統(tǒng)計了20家國內(nèi)游戲企業(yè)的財報后發(fā)現(xiàn),近半企業(yè)游戲收入下滑,六成公司凈利潤收縮。不過,有明星公司“不復(fù)當(dāng)年勇”,也有公司破釜沉舟找到了新的機遇。
被譽為“增長新引擎”的出海業(yè)務(wù)分化巨大,“外卷”正當(dāng)時。此外,半年報的含“元”量增加,但元宇宙似乎并未對游戲企業(yè)的業(yè)績有實質(zhì)貢獻。
洗牌!愷英翻身、世紀華通掉隊
從整體上來看,在記者統(tǒng)計的20家上市公司中僅6家公司實現(xiàn)營收、利潤雙增長。近半公司游戲收入呈現(xiàn)負增長態(tài)勢,但游戲上市公司的頭部格局并未變化,即使增速放緩,騰訊和網(wǎng)易依然牢牢把持著業(yè)內(nèi)前兩名的地位。
但在營收超20億元的“第二梯隊”里卻有些許變化。一方面,經(jīng)歷去年的業(yè)績低谷后,三七互娛和完美世界都在上半年實現(xiàn)止跌反彈;曾飽受內(nèi)憂外患的愷英網(wǎng)絡(luò)剝離不良資產(chǎn)、出清經(jīng)營風(fēng)險后實現(xiàn)逆境反轉(zhuǎn),營收、凈利潤翻倍增長,并首次擠進游戲上市公司營收前十。
不過,曾經(jīng)與三七互娛比肩的世紀華通,即盛趣游戲母公司,逐漸被甩開身位。上半年,世紀華通游戲營收同比下滑超15%至52.61億元,較三七互娛少28億元,凈利潤同比下降80%至4.86億,低于營收僅其1/5的巨人網(wǎng)絡(luò)。其在財報中解釋稱,上年同期由于非經(jīng)常性的股權(quán)轉(zhuǎn)讓收益形成較高基數(shù),且本次報告期內(nèi)面臨階段性的游戲產(chǎn)品迭代調(diào)整和局部疫情因素,對凈利潤的同比變動產(chǎn)生了一定影響。
有“游戲茅”的吉比特則首次遭遇中期“業(yè)績坎”。去年上半年,由于旗下游戲流水表現(xiàn)出色帶動業(yè)績大漲,吉比特的股價在幾個月時間內(nèi)一度大漲超80%。僅僅一年,吉比特高歌猛進的勢頭就出現(xiàn)了逆轉(zhuǎn),遭遇了2017年上市以來的首次中報業(yè)績下跌。
在游戲收入排名后十位中,冰川網(wǎng)絡(luò)由于旗下卡牌游戲《圣魂紛爭》的發(fā)力,營收實現(xiàn)三位數(shù)增長。南都灣財社記者注意到,該游戲收入達6.37億元,占據(jù)了冰川網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入的77.69%。值得注意的是,上半年冰川網(wǎng)絡(luò)在境內(nèi)收入增長340.8%,可以推測出這款產(chǎn)品上半年主要是在國內(nèi)市場實現(xiàn)了爆發(fā)。
同時,老牌廠商游族網(wǎng)絡(luò)和中手游則均出現(xiàn)超過40%的收入下滑,原因與多款游戲未能如期取得版號導(dǎo)致上線計劃推遲或戰(zhàn)略性收縮有關(guān)。
此外,在榜單之外,記者注意到,上半年有部分游戲公司陷入退市窘境。游久游戲、晨鑫科技兩家廠商在連年虧損后,均于今年6月黯然退市。
心動成虧損王,三七研發(fā)投入降幅最大
上半年,近七成游戲公司盈利,6家企業(yè)出現(xiàn)虧損。其中,心動公司、IGG、創(chuàng)夢天地虧損過億。心動公司上半年虧損3.86億元,同比擴大18.7%,成了“虧損王”。
盡管大多游戲公司實現(xiàn)了盈利,但一半企業(yè)凈利潤同比下滑。中手游、友誼時光、金山軟件甚至由盈轉(zhuǎn)虧。
具體到業(yè)務(wù)層面,心動公司收入端游戲及信息服務(wù)業(yè)務(wù)均保持著增長,但增收不增利,而造成虧損擴大的主要原因是持續(xù)加大的研發(fā)投入,心動上半年研發(fā)投入為6.56億元,同比增長14%。
與心動公司相同的還有虧損2.22億的創(chuàng)夢天地,其游戲收入增長近8%,但凈虧損卻擴大超2倍,營銷開支擴張是原因之一。數(shù)據(jù)顯示,由于移動游戲的買量推廣以及IP衍生品板塊的營銷,上半年市場營銷費用翻番至4.26億元,研發(fā)費用也同比增長12.7%至1.84億元。
IGG則與之不同,產(chǎn)品自然滑落僅是游戲公司利潤變化的部分原因,其王牌產(chǎn)品《王國紀元》雖然營收持續(xù)下滑,但僅游戲業(yè)務(wù)并未達到過億的虧損,造成這家公司業(yè)績不理想的原因還有投資虧損1.14億港元。
對于游戲企業(yè)而言,除了營收成本外,研發(fā)支出與銷售支出占費用的大頭。南都灣財社記者注意到,上半年只有四家企業(yè)同時縮減營銷和研發(fā)費用,更多的游戲企業(yè)選擇縮減營銷,加注研發(fā)。
其中,三七互娛縮減開支,銷售費用為43.4億元,首次出現(xiàn)下滑,但銷售費用絕對金額依然遠高于同行,且銷售費用占比仍超過50%。業(yè)內(nèi)人士表示,三七互娛上半年新游數(shù)量較少,上年同期上線的游戲已進入成長期,流量投放減少,買量大戶銷售費用是否真出現(xiàn)下滑,還需要進一步觀察。“如果不能擺脫買量依賴,三七互娛未來可能面臨增收不增利的尷尬局面,當(dāng)產(chǎn)品進入集中上線期,公司凈利率可能持續(xù)受到擠壓。”
從研發(fā)側(cè)來看,三七互娛研發(fā)投入也在下滑。三七互娛上半年研發(fā)費用約4.97億元,同比下滑26.23%,在前20游戲公司中,降幅最大。究其原因,主要由于員工薪酬及福利費下滑22%。
橫向?qū)Ρ葋砜?,三七互娛研發(fā)投入遠低于同行,研發(fā)費占比僅6%,而世紀華通、完美世界的研發(fā)費占比分別為14%、27%。今年以來,七成游戲廠商加大研發(fā)投入,甚至在凈利潤下滑的情況下,研發(fā)費用仍不降反升。
過去兩年,三七互娛憑借《Puzzles & Survival》、《叫我大掌柜》、《云上城之歌》等爆款游戲海外收入翻倍,但上述產(chǎn)品無一是三七自主研發(fā)。這也體現(xiàn)出三七互娛面臨的一大問題——產(chǎn)品研發(fā)能力如果跟不上,一旦新老爆款沒接上則可能業(yè)績不佳。
出海收入正增長,競爭越發(fā)激烈
目前,出海成了諸多中國游戲公司近年來新的布局方向和戰(zhàn)略選擇。
據(jù)《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年上半年國產(chǎn)游戲出海收入實現(xiàn)了正增長。1-6月,我國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入89.89億美元,同比增長6.16%。
這也意味著,國產(chǎn)游戲的出路,已經(jīng)不是“出與不出”的選擇題,而是“如何出”的思考題。
不過,據(jù)記者統(tǒng)計,上市公司前20強里已披露海外收入的16家公司中,僅5家公司實現(xiàn)海外收入增長。其中,吉比特以363.16%的增幅居首,但1.13億的海外收入在25億的總營收里占比并不高,未能大幅拉升吉比特上半年營收;中手游雖然海外營收微漲3.6%至2.28億元,但整體游戲營收卻下滑超40%。
從絕對值來看,騰訊以213億元的海外收入位列第一。同時,按照網(wǎng)易CEO丁磊在一季度業(yè)績會上“網(wǎng)易游戲海外市場營收占比達10%以上”的要求,疊加《暗黑破壞神:不朽》在韓國增長量排前三,上半年其海外收入至少37億元。數(shù)據(jù)顯示,截至7月底,《暗黑破壞神:不朽》海外總收入已經(jīng)突破1億美元。
三七互娛上半年出海成績斐然,收入達30.33億元,增幅近50%。據(jù)Sensor Tower,三七互娛的《puzzles Survival》在美國市場收入排名第六(中國手游在美國市場收入),前四名收入均破億美元,其中米哈游的《原神》穩(wěn)坐榜首,在美國市場吸金1.4億美元;在韓國市場,三七互娛的《云上城之歌》最吸金,營收超6000萬美元。
在越來越多的游戲公司瞄向海外市場的同時,出海游戲市場的競爭也越來越殘酷。當(dāng)買量成本被動升高,內(nèi)卷逐漸變成“外卷”,12家游戲公司海外收入同比下滑。以海外收入占比達60%的游族網(wǎng)絡(luò)為例,今年上半年其海外營收下降44.47%至6.15億元,財報中,游族網(wǎng)絡(luò)解釋稱,由于公司調(diào)整策略,減少投放量,影響了收入規(guī)模。
業(yè)內(nèi)人士告訴記者,盡管經(jīng)過了前期調(diào)研,游戲公司進軍海外市場后水土不服的情況也難以避免,特別是由于對海外用戶需求和文化不夠熟悉,面對陌生市場,極有可能在市場認知、政策合規(guī)、本地化等各個環(huán)節(jié)出現(xiàn)信息差,導(dǎo)致在獲量推廣方面出現(xiàn)渠道合作資源少、本地推廣資源有限等問題。
另外,近年來各國的監(jiān)管力度也在提升,對海外政策的不熟悉是合規(guī)的最大挑戰(zhàn)。合規(guī)問題牽扯范圍廣泛,如不同地區(qū)游戲分級制度、充值退費政策、宣傳投放中虛假宣傳、國際訴訟法差異、有無敏感信息過濾機制、游戲內(nèi)開箱概率公示、破解版維權(quán)、知識產(chǎn)權(quán)糾紛等。
“游戲行業(yè)本身是hit or miss的屬性,爆款才能獲得大的成功,在海外創(chuàng)立本土化研發(fā)和發(fā)行團隊成本很高,頭部企業(yè)可能會有資金、資源等優(yōu)勢。”上述業(yè)內(nèi)人士表示。
含“元”量增加,資本市場仍承壓
除了出海之外,不少上市公司將“元宇宙”列為新的方向,半年報中的含“元”量增加,在VR、元宇宙游戲以及虛擬人方面有所布局。
三七互娛稱,目前在早期投資VR/AR內(nèi)容的基礎(chǔ)上不斷延伸,通過投資切入算力、半導(dǎo)體、光學(xué)、顯示、整機、應(yīng)用及底層技術(shù)等多重元宇宙底層涉及領(lǐng)域,目前,已投資包括影目科技、萬有引力等11家元宇宙相關(guān)企業(yè)。
愷英網(wǎng)絡(luò)在今年年初成立VR游戲團隊,并有一款動作競技類VR游戲已在研發(fā)中;8月,網(wǎng)龍推出首款Web3.0游戲《尼奧寵物 元宇宙》的封閉內(nèi)測版本,試圖將這個擁有1.5億累計注冊用戶的IP帶入Web3.0領(lǐng)域,曾斥資13萬美元入局無聊猿游艇俱樂部;中手游打造的開放世界游戲+娛樂社交元宇宙平臺《仙劍世界》預(yù)計2022年下半年進行首輪測試,2023年上半年上線。
世紀華通在Roblox平臺上推出的元宇宙游戲《閃耀小鎮(zhèn)》(LiveTopia)自去年上線以來,月活超過4000萬人,總用戶數(shù)超過億人,已經(jīng)成為現(xiàn)象級的元宇宙游戲,之后計劃將擁有眾多開發(fā)者的傳奇打造成元宇宙社區(qū);此外,在元宇宙硬件生態(tài)上,世紀華通通過旗下的產(chǎn)業(yè)基金少數(shù)股權(quán)投資了光舟半導(dǎo)體和摩爾線程。
寶通科技在元宇宙領(lǐng)域成立了子公司海南元宇宙和上海荷笛,并投資控股子公司哈視奇以及參股公司一隅千象、南京八點八數(shù)字公司,聚焦VR/AR游戲內(nèi)容制作、虛擬人研發(fā),目前,已擁有的元宇宙數(shù)字化產(chǎn)品有Boton Space1、裸眼3DMR空間數(shù)字人“彤”和數(shù)字巒山智慧礦山系統(tǒng)。
不過,元宇宙也僅僅是以概念的形式出現(xiàn)在財報中,暫時還未對業(yè)績產(chǎn)生貢獻。業(yè)內(nèi)人士直言:“從技術(shù)角度來講,元宇宙還處于史前時代,成熟度是負值。其整體表現(xiàn)只是像素級,在基礎(chǔ)設(shè)施尚未普及之前,元宇宙目前很難從業(yè)績上直觀體現(xiàn)。以VR為例,目前,消費級的元宇宙還在概念期,面向C端的VR硬件也只能服務(wù)游戲和觀影的高端玩家,遠未普及。
這一“舶來品”在去年引爆了A股游戲市場后,逐漸趨于冷靜。上半年,隨著互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)管趨嚴、版號及未成年人游戲政策收緊、人口紅利見頂,游戲公司們在資本市場上的熱度也下降,前20強里,僅冰川網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)龍2家公司股價上漲,剩余九成以不同程度下滑,其中,IGG股價“腰斬”,心動公司、世紀華通、寶通科技跌幅均超40%。
(記者 葉露)
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